¿Existe una industria de videojuegos en Cuba?

Publicado: 7 octubre, 2016 en Actualidad, Cuba, Entretenimientos, Tecnología
Videojuegos producidos por los Estudios de Animación del ICAIC, en asociación con la UCI. Foto: Ismael Francisco/Cubadebate

Probablemente sea difícil encontrar un dispositivo móvil cubano donde no haya al menos un videojuego. En un país donde ha crecido el acceso a la telefonía celular y existen más de tres millones de líneas activas, juegos como Cuatro fotos, una palabra; Angry birds; Solitario y muchísimos otros se han hecho populares, y también han comenzado a aparecer propuestas “made in Cuba”, con esquemas de jugabilidad interesantes y una visualidad que habla del talento de los creadores del patio.

No obstante, juegos con determinado impacto nacional, como La Neurona, La Chivichana o La Superclaria no han sido fruto de una industria consolidada del videojuego en Cuba, sino de la perseverancia y las ganas de hacer de varias instituciones que— a golpe de prueba y error— han decidido aventurarse en una de los sectores más florecientes a nivel mundial, pero que en Cuba aún se encuentra en la adolescencia.

Una de las entidades con más presencia en la producción de aplicaciones lúdicas son los Estudios de Animación del Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográfica (ICAIC), reconocidos por la creación de animados durante décadas. Hacia su sede en el Vedado capitalino se trasladó la sección Canal USB de Cubadebate, con la intención de conocer de primera mano sobre sus principales proyectos, experiencias y asuntos de interés actual como los mecanismos para hacer rentable el videojuego cubano.

Vendiendo videojuegos a la cubana

En cuanto a la comercialización de videojuegos, Cuba ha ido dando pasos, pero el camino no ha sido en línea recta.

El primer mecanismo de venta que se aplicó vino con Fernanda en 2009. Para ese entonces, se optó por sacar junto a la EGREM un DVD con una temporada de los primeros 10 capítulos de la serie, y al no contar con un mercado donde distribuir el videojuego, explica Cubela que se copió dentro del DVD y se dio como un bono extra. “Se hicieron mil copias, y se agotaron en las tiendas de la EGREM”, asegura.

No obstante, este acercamiento primario a la comercialización, sin campaña de promoción y sin pensar la distribución en serio, demostró que había un público cubano interesado por el videojuego de factura nacional.

Pero si bien varios videojuegos— entre ellos la Gata Mini—, fueron repartidos gratuitamente en las escuelas, ya con Sagua, la aldea embrujada llegó para los creadores de videojuegos cubanos el objetivo de demostrar que podían vender. Se distribuyó en discos imprimibles por el precio de 30 pesos en moneda nacional y la historieta en cinco a través de dos distribuidoras ICAIC y la EGREM, con mil copias para cada una. Se agotaron los discos, pero todos deben imaginarse lo que pasa con esta forma de distribución, no tienen la suficiente amplitud, comienza el pirateo, y llega un momento en que el juego deja de ser rentable.

Problemáticas del videojuego cubano y el derecho de autor

Una de las mayores preocupaciones para los creadores del videojuego cubano es la protección de sus productos con derecho de autor, aspecto imprescindible para poder comercializarlos. La legislación cubana no contempla la protección del videojuego como producto. ¿Cómo se las han agenciado entonces?

Tomado de cubadebate

 

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